Regole di base
Round e turni di gioco
Il combattimento è suddiviso in round, ciascuno dei quali rappresenta circa 3 secondi di tempo reale. In ogni round, ciascun giocatore può eseguire determinate azioni. L'ordine dipende daN.B.: in caso di parità tra due o più parti, il tiro viene ripetuto tra quelli in parità per determinare tra di loro chi agisce per ptimo
INIZIATIVA
1D10 + DESTREZZA
IL RISULTATO PIÙ ALTO MUOVE PER PRIMO
1D10 + DESTREZZA
IL RISULTATO PIÙ ALTO MUOVE PER PRIMO
Azione ritardata
Ogni personaggio può decidere di ritardare la sua azione, Se hai deciso di ritardarla fino al termine di quella di un altro giocatore devi attendere quel preciso momento per agire.Esempio: l'ordine del round è quello dell'esempio precedente B,A, e C. Il giocatore B decide di aspettare fino alla mossa di C, sperando che questo esca dal riparo, per prenderlo di mira. Il nuovo ordine è A, C e B.
Le azioni
Ogni personaggio, nel corso del round, può seguire una ed una sola Azione senza penalità . Tra le azioni ricordiamo:- Spostarsi per l'intera capacità di movimento (Destrezza x 3 in metri). Azioni (come ricaricare, difendersi o combattere) possono essere fatte durante questo movimento ma incorrono in una penalità di -3. Per non incorrere in questa penalità il movimento può essere limitato ad un metro
- Estrarre un arma per mano
- Attaccare con la cadenza di fuoco massima dell'arma, o effettuare un attacco da mischia per mano (Vedi combattere con due armi)
- Sfuggire ad una presa
- Prendere la mira
- Ricaricare l'arma o cambiarla.
- Salire o scendere da un veicolo.
- Riparare qualcosa o prestare soccorso medico
- Eseguire una azione estranea al combattimento.
Estrazione rapida
Con la definizione di estrazione rapida s'intende la meccanica di estrazione e uso di un'arma nello stesso turno di gioco.Tale combinazione prevede una penalità di -3 sull'utilizzo dell'arma nel turno in cui la si estrae
Per poter essere considerata valida come estrazione rapida l'arma deve essere in una posizione di facile accesso, quindi:
- O non deve essere nascosta, quindi menzionata almeno una volta nella giocata;
- O deve essere stata eseguita con successo l'abilità "furtività " per avere a portata di mano un'arma nascosta senza che gli altri possnao accorgersene. Esempio: un'arma tenuta nascosta in una borsetta e quindi non visibile, non può essere utilizzata per fare una estrazione rapida se non si utilizza l'abilità furtività per averla a portata di mano per estrarla almeno un turno prima con il rischio di essere visti in caso di fallimento.
Ricarica rapida
E' possibile inoltre effettuare una ricarica rapida dell'arma per le armi con caricatore con le stesse modalità ovvero un -3 al colpire nello stesso turnoNel caso di estrazione o ricarica rapida è possibile usare solo il colpo singolo e non la raffica da 3 colpi e che non è possibile estrarre due armi rapidamente contemporaneamente.
Difesa rapida
Per bilanciare l'estrazione rapida, qualora si stiano impugnando degli oggetti, o si abbiano delle parti di vestiti accessibili la possibilità di usarli per tentare di proteggersi, nel turno in cui si viene presi come bersaglio. Per esempio quindi si potrà usare una valigetta che si ha in mano per ripararsi il torace da un proiettile e ridurre il danno, o si potrà tirarsi su un cappuccio, per proteggersi il viso da uno spray urticante.Attacchi con due armi
Il personaggio può attaccare con due armi, con penalità di -3 ai tiri per colpire di entrambe. Questa penalità è cumulativa con la penalità di fare azioni di combattimento durante il movimento.Agguati e colpi alle spalle
Talvolta il modo migliore per avere la meglio su un potente avversario è colpirlo alle spalle. In breve, tendergli un agguato. Il bonus al tiro per colpire in quel caso è di +5.Devi dichiarare l'intenzione di nasconderti o di appostarti in attesa della preda. Puoi farlo solo quando:
- L'avversario è ignaro della tua posizione e della tua intenzione di attaccare. In pratica devi scegliere in anticipo un posto dove nasconderti oppure approfittare della confusione di una mischia per metterti dietro ad un riparo ed attendere l'occasione propizia. La vittima evita le conseguenze dell'agguato solo se realizza un tiro di Consapevolezza Individuare contro uno di Furtività ;
- L'avversario è distratto, per esempio da un altro attacco o da una azione che richieda grande concentrazione. Puoi creare un diversivo per distrarre la vittima o scivolargli alle spalle mentre è alle prese con un altro opponente.
AGGUATO
+5 AL TIRO PER COLPIRE PER UN ROUND
+5 AL TIRO PER COLPIRE PER UN ROUND
L'attacco ti garantisce il bonus di +5 solo per un round, poi devi ricominciare daccapo.
Esempio: Stan, decide di appostarsi in un vicolo buio e tenere un agguato a Max e Jim, suoi mortali nemici. Il suo punteggio è (Furtività + Destrezza + 1d10) = 18.
All'inizio del round dopo i tiri iniziativa, si stabilisce questa sequenza: Jim, Stan e Max. Max e Jim entrano nel vicolo e fanno un tiro in Consapevolezza individuare: Max ottiene 12 e Jim un bel 20. "E' una trappola!", grida ma è troppo tardi. Max non si è accorto di niente e non ha il tempo di preparare né un attacco, né una difesa. Stan gli spara e l'attacco di sorpresa gli garantisce un bonus di +5. non dispone di quel bonus contro Jim perchè questo lo ha scoperto in tempo.
Danni
I danni da combattimento si determinano lanciando i dadi indicati sulle armi (solitamente dei d6)Vediamo, passo dopo passo, come si applicano concretamente i danni.
Parti del corpo
Nella maggior parte dei casi gli attacchi del personaggio sono diretti verso il corpo del personaggio. Per corpo del personaggio in termini di gioco si intende tutta l'area dello stesso esclusi gli arti e la testa. Nel caso si voglia tentare di colpire una parte specifica del corpo è possibile ma il tiro va effettuato con una penalità di -4. Le locazioni del corpo a cui è possibile mirare sono:PARTI DEL CORPO
Testa |
Tronco | Braccio destro | Braccio sinistro | Gamba destra | Gamba sinistra |
Protezioni
Le protezioni come il giubbotto antiproietitle proteggono parti del corpo. Ognuna ha una Valore di Protezione (VP), su una o più parti del corpo che copre, e un livello (leggera, media, pesante) che determina il valore massimo di VP per quella protezione.Il Valore di protezione è la capacità delle protezioni di "fermare" i danni e viene sottratto ai danni inflitti alla parte del corpo che proteggono. I danni residui si applicano alla parte interessata. Se i danni inflitti sono inferiori alla VP il personaggio resta illeso.
Ripari
Spesso le migliori difese sono rappresentate dagli oggetti che ci circondano. I ripari permettono di spostarsi da un luogo all'altro; e sono gli oggetti che subiscono il danno al posto vostro.ALCUNI RIPARI E RISPETTIVO VP
Parete di pietra | 30 |
Albero, Palo del telefono | 30 |
Parete di mattoni | 25 |
Parete di cemento | 10 |
Parete di legno | 5 |
Porta d'acciaio | 20 | Colonna portante di cemento | 35 | Telaio o sportello d'auto | 10 | Telaio o sportello blindato | 40 |
Bonus della robustezza
Subito dopo aver verificato l'effetto delle protezioni bisogna applicare il bonus della Robustezza. E' un bonus speciale che riduce gli effetti dei colpi subiti e riflette in un certo senso la robustezza del personaggio. il bonus quindi viene sempre sottratto ai danni subiti e a differenza delle armatura non si esaurisce mai.BONUS DELLA ROBUSTEZZA
Robustezza | Danni Assorbiti |
2 | 0 | 3-4 | -1 | 5-7 | -2 | 8-9 | -3 | 10 | -4 |
Casi particolari di ferite
Gli arti possono subire solo 8 punti ferita ciascuno per la loro natura, torso e testa non hanno queste limitazioni.Se un arto subisce più di 8 punti ferita quell'arto è da considerarsi incapacitato e gli ulteriori punti ferita verranno considerati solo ai fini dei tempi di guarigione.
Stabilizzazione delle ferite
Stabilizzare una ferita significa che il ferito non perde più sangue e che i danni principali sono stati trattati con farmaci, interventi chirurgici lampo da campo di battaglia e/o bendati.La stabilizzazione ha successo facendo una prova in medicina e pronto soccorso in base alla categoria delle ferite del personaggio con la seguente tabella delle difficoltà :
Difficoltà stabilizzazione ferite
Lieve | Facile 8 |
Grave | Medio 12 | Severa | Difficile 16 | Critica | Molto difficile 20 | Mortale | Quasi impossibile 24 |
Modifiche all stabilizzazione ferite
Ricovero ospedaliero | +5 |
Trattamento in ambulanza | +2 |