Punteggio necessario per colpire
A bruciapelo | 8 |
Distanza ravvicinata | 12 |
Distanza media | 16 |
Distanza lunga | 20 |
Distanza massima | 24 |
Definizioni delle distanze
A bruciapelo: l'arma è molto vicina (meno di 1 metro) o addirittura a contatto con il bersaglio. colpisce quasi sempre con effetti devastanti.Ravvicinata: il bersaglio è a meno di 1/4 della portata dell'arma.
Media: il bersaglio si trova a meno della metà della portata dell'arma.
Lunga: il bersaglio è entro la portata dell'arma.
Massima il bersaglio è fino al doppio della portata dell'arma.
Modifiche
Al tiro per colpire devi aggiungere e sottrarre tutte le modifiche applicabili alla situazione specifica, che possono dipendere dalla mira, dalla scelta del bersaglio, o da altri fattori secondo la seguente tabella.Mira
Un sistema per migliorare la probabilità di colpire è prendere la mira. Rimanere un turno fermo a prendere la mira garantisce un +3. Per mirare devi essere in posizione statica, rimanere fermo e seguire il bersaglio attraverso il mirino. Non può essere combinato con la raffica di colpi.Raffica di tre colpi
E' una opzione consentita dalle armi automatiche o dalle armi semiautomatiche (nel caso si abbia Armi da fuoco a 3 o superiore), per migliorare la precisione di tiro. A distanza ravvicinata e media conferisce un +3 al tiro per colpire. L'attacco conta come una sola azione. In caso di successo il bersaglio viene colpito da 1d3 proiettili. Questa opzione può essere utilizzata solo contro bersagli singoli.Fuoco di sbarramento
Viene usato per saturare di proiettili una zona (detta "zona di fuoco") e rendere molto rischioso attraversarla. Chi entra nella zona di fuoco o la attraversa deve effettuare un tiro in Atletica e ottenere un risultato uguale o maggiore di un certo valore (che vedremo subito). Se il tiro fallisce il personaggio viene colpito da 1d3 proiettili. La locazione dei colpi viene stabilita a caso.Il valore da ottenere con il tiro è pari alla divisione dei colpi per l'ampiezza in metri.Esempio: Vengono sparati 32 colpi in una zona di due metri di ampiezza. Per non essere colpito devi ottenere un risultato maggiore o uguale a 16. Vengono sparati 32 colpi in una zona di 5 metri d'ampiezza per non essere colpito chiunque la attraversi deve ottenere un risultato maggiore o uguale a 6.Il fuoco di sbarramento può essere fatto solo con armi automatiche e la zona coperta non può essere più piccola di 2 metri.
Armi particolari
Armi ad aria compressa
Possono essere caricate con vernice, droga, o altre cose.Vernice: I proiettili producono solo dolorosi lividi. I colpi alla testa possono (50%) accecare per tre round (vernice negli occhi).
Veleno e droghe: Per evitare gli effetti il bersaglio qualora subisca danno deve fare un tiro in Autocontrollo o Sopportazione del dolore per dimezzarne gli effetti. Qualora si posseggano entrambe le skill, viene considerato il bonus di entrambe le skill
Acido ogni pallottola di acido infligge 1d6 danni.
Taser
I taser obbligano il bersaglio qualora questo subisca danno a tirare un in Sopportazione del dolore e fare di più del danno subito per riuscire a resistere. La difficoltà del tiro viene aumentata automaticamente in base alle ferite subite.I danni elettrici sono danni temporanei che spariscono una volta fuori dal combattimento appena si ha la possibilità di recuperare.
Pistole a dardi e ad aghi
Dardi e aghi possono essere caricati con droga o veleno. Infliggono 1d3 punti ferita e in caso infliggano danno gli effetti della droga o del veleno.Armi ad "area"
Le armi di questa categoria sparano come le altre, ma possono colpire più di un bersaglio alla volta, a seconda del tipo di arma, con una nuvola di pallettoni, una fiammata, la forza d'urto o le schegge di una esplosione, o gli effetti di un gas. Nella categoria di armi ad area rientrano shotgun, granate, esplosivi, lanciafiamme, missili, ecc. Gli attacchi vengono risolti come normali attacchi a distanza; il centro dell'area di efficacia cade sul bersaglio ma i danni si estendono a chiunque si trovi dentro l'area. Se il bersaglio viene mancato bisogna stabilire il punto colpito tirando 1d12 seguendo la regola delle ore dell'orologio per la posizione.Shotgun
Gli shotgun sparano una nuvola di pallettoni, chiamata "rosa" o "rosata", la cui ampiezza dipende dalla distanza del bersaglio. chi si trova sulla linea di tiro (tra arma e bersaglio) è "dentro" l'area di efficacia. Nota: comunque se c'è "qualcosa" tra l'arma ed il bersaglio lo spazio dietro l'oggetto interposto è esente dagli effetti.Tabella della rosa degli shotgun
A bruciapelo, ravvicinata | 1 metro |
Media | 2 metri |
Distanza lunga | 2 metri |
Gli shotgun sono particolarmente efficaci quando non è importante prendere la mira, ad esempio, in un vicolo di due metri di larghezza. Gli shotgun hanno però una portata relativamente ridotta, ed i singoli pallettoni non producono danni eccessivi.